Dossier: Les jeux vidéo sont-ils sexistes?

Publié: 2 février 2017 dans Dossier, Projet

Le jeu vidéo est un des médias le plus consommé en France et dans le monde.
Selon France Info: « L’industrie du jeu vidéo est, depuis la fin des années 90, plus importante que celle du cinéma. En France, seul le livre résiste encore aux assauts et reste devant les jeux vidéo en termes de chiffre d’affaires. La France est dans le top trois des marchés européens. Cette industrie a généré plus de deux milliards 700 millions d’euros de chiffre d’affaire en 2014. » (source: http://www.franceinfo.fr/emission/expliquez-nous/2015-2016/expliquez-nous-l-industrie-du-jeu-video-en-france-29-10-2015-07-12)

Au niveaux mondial l’AFJV (Agence Française du Jeux Vidéo) a relevé les chiffres suivants :

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(source :  http://www.afjv.com/news/3163_infographie-le-jeu-mobile-en-2013.htm )

Les informations de cet article nous surprennent par la diversité du public. En particulier, les femmes de 30 à 50 ans sont la population la plus consommatrice de jeux vidéo.

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Chiffre 2011

(source : http://www.afjv.com/news/280_etude-jeu-video-france.htm )

En France, beaucoup de consommateurs de jeux vidéos sont donc des femmes. Mais quand on observe de plus près les personnages féminins dans les grosses productions de jeux vidéos, on constate que leur image reste très stéréotypée et souvent sur-sexualisée. De plus la plupart des producteurs de jeux vidéo ne les visent pas. Quelle en est la raison: la production, la représentation, l’éducation?

Un sexisme évident?

Il est à noter  que, si la femme est souvent limitée à des clichés dans une majorité des jeux vidéo,  l’homme l’est lui aussi par conséquent. Car l’une des critiques faite aux jeux vidéo est qu’il garde une vision très hétérocentré. Ce qui limite souvent la femme au rôle de récompense, d’objet sexuel, de servante, un rôle  de soumission ou encore de « demoiselle en détresse ». Et quand elle interprète l’héroïne, on la dénude la plupart du temps. Quant à l’homme, il joue le personnage du dominateur, du guerrier, du conquérant, de l’aventurier, souvent montré dans un excès de virilité.

gta san andreas

C’est avec le sourire qu’on peut effectivement se demander si ce type d’événements ne nous renvoie pas au « bon vieux temps », à cette veille image de la femme restant à la maison pendant que l’homme va travailler. On peut en déduire  que, dans  la majorité des jeux vidéo, l’homme et la femme ne sont pas mis sur un pied d’égalité, dans le contenu en tout cas.  C’est à se demander à quoi pense les producteurs.

Un problème lié à la production?

Surtout que dans la production, la parité ne semble pas être une priorité. C’est aussi le cas dans les études informatiques, où la présence féminine reste limitée (Voir l’article de Isabelle collet). Cela expliquerait en partie que le mainstream soit majoritairement constitué de jeux conçus « par les hommes pour les hommes ». C’est en tout cas une des critiques les plus récurrentes faites aux majors (les leaders du marché). Pourtant, comme le dit Jehanne Rousseau (Dirigeante de la société Spider-game), « On ne devrait pas avoir à se poser la question de la légitimité, qu’on soit homme ou femme. »(source : http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/11/01/il-n-y-a-pas-d-egalite-hommes-femmes-dans-l-industrie-du-jeu-video_4800946_4408996.html )
L’absence de représentation féminine, est peut-être une autre cause du problème.  Car même si le public féminin est très présent sur le marché, les femmes restent très peu présentes dans les pubs ou encore dans les compétions d’e-sport. Voir à ce sujet: http://www.millenium.org/home/accueil/esport/le-sexisme-dans-l-esport-l-egalite-des-sexes-existe-t-elle-dans-le-monde-du-jeu-video-111633 et http://www.eclypsia.com/fr/edito/news-9268.html .

D’ailleurs, une compétition a été crée spécialement pour celles-ci. Avait-on besoin d’en arriver là? Si la séparation homme-femme peut s’expliquer pour nombre de compétitions dites sportive, rien ne la justifie pour les compétitions d’e-sport. Même si Kevin Kocik, l’entraîneur des unKnights  Ladies pour cette Coupe du monde féminine de League of Legends, voit néanmoins un certain contraste dans la cohésion de l’équipe :« C’est la première fois que j’entraîne une équipe de femmes, et ça change totalement. Elles écoutent beaucoup plus, sont plus matures, ça me fait beaucoup moins de travail ! Elles sont meilleures dans la communication. » (source: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/30/une-coupe-du-monde-feminine-de-league-of-legends-pour-quoi-faire_4800355_4408996.htmlhttp://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/30/une-coupe-du-monde-feminine-de-league-of-legends-pour-quoi-faire_4800355_4408996.html).

En outre, un autre facteur est qu’une grosse production prend rarement des risques.Elle a naturellement tendance à  faire ce qui marche pour vendre, en s’inspirant et en reproduisant souvent ce qui a déjà marché. Tant que le public continue d’acheter, elle ne se pose pas plus de question sur la formule. Par conséquent, le consommateur est lui aussi en partie responsable du sexisme présent dans certains jeux vidéos. Mais en est-il toujours conscient? Ces stéréotypes présents dans certains jeux, ne sont-ils pas également le reflet d’une éducation sexiste?

Un problème lié à l’éducation ?

On peut prendre pour exemple les jeux ou les jouets que l’on donne aux enfants. Ceux-ci sont souvent genrés. On retrouve alors un schéma un peu semblable : La fille, en jouant, va servir, faire la cuisine, s’occuper d’un enfant, maquiller, en bref endosser un rôle de servitude.  Le garçon, quant à lui, va plutôt jouer à la voiture, construire, s’amuser avec des armes, des jeux de combats, être un aventurier ou un super héros, donc jouer un rôle de combattant et de dominateur.
Dès le plus jeune age, à travers le jeu, les enfants sont habitués à tenir un rôle. Cela traduit un type d’éducation de plus en plus remis en cause mais qui reste bien présent dans les codes sociaux.
Aujourd’hui encore, beaucoup de corps de métier en sont imprégnés. Par exemple, il y a une majorité de femmes dans les secteurs  du  service, du social et du sanitaire. Et une prédominance d’hommes dans le bâtiment. Même si cela tend à évoluer, il demeure un décalage entre le discours et les faits.
Mais une autre question se pose: Le jeu vidéo serait-il autant genré si on  le considérait non plus comme un jouet, mais bien comme un média à part entière? Car même si on en parle comme un média, d’une façon générale, on le voit comme un jouet. Alors que le jeu peut-être utilisé à différentes fins, par exemple dans le cadre de thérapie ou de formation.

this war of mine
Le changement ne viendrait-il pas des jeux indépendants qui essayent de sortir des stéréotypes trop souvent posés et ancrés par les grands majors. En opposant d’autre point vue, aux jeux pour exemple This War of Mine, un jeu de guerre où on ne joue pas un soldat mais un civil qui doit survivre. Il s’éloigne ainsi du « standard » de ce type de jeu pour un résultat séduisant graphiquement et un déroulement du jeu qui sort de l’ordinaire. Ou encore ce jeu qui va frapper avec humour les clichés sexistes: Child of Light. Le joueur y interprète une princesse enfermée  dans une autre dimension qui va se sauver elle même avec sa grosse épée.  D’autre effort sont faits, par exemple le dernier Tomb Raider a vu apparaitre une héroïne moins caractérisé par ses attributs physiques, suite à de nombreuses critiques.

child_of_light

Chil of Light (éd.: Ubisoft)

Pour résumer, de nombreux jeux vidéo représentent encore  fréquemment la  femme comme un personnage hyper-sexué et l’homme comme un personnage viril.
Mais ces images se sont diversifiées ces dernières années, dans des jeux tel que Tomb Raider, Portal, Mirror’s Edge
Donc le marketing formate de moins en moins les produits des jeux vidéo en général, bien que les grandes productions gardent un certain contrôle et que le secteur de la production peine à devenir égalitaire.
Et lorsqu’on tente de répondre à la question « le jeu vidéo est il sexiste? », il faudrait rappeler que celui-ci est un média, donc un reflet de notre société. La question devrait donc être notre société est- elle sexiste?

Pour aller plus loin :

Conférence Universitaire « Les jeux vidéo ont-ils un genre ? » (avec Mar_lard, Usul et Fanny Lignon)

 

Websérie documentaire d’Arte Creative : « Les Filles aux Manettes »

Ce dossier a été réalisé en partenariat avec la coopérative Egalitère et l’association Ic@re. Il a été initié par Enzo BOUTAÏBA, Cédric FROGER, Olivier LABUSQUETTE et Sammy TOUAFEK, et finalisé par Sandro LANDA.

 

 

 

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